Ce que tu vas vivre

Le jeu

La traque

Chapitre I

La traque

Trois heures derrière un cerf pour rater le tir.

Cent dix bêtes à dépecer, de l'écureuil au bison. Chaque carcasse porte sa qualité : médiocre, bonne, parfaite. Et cette qualité te suit jusqu'au tannage.

Quatorze légendaires rôdent quelque part. L'ours, la panthère, l'élan blanc.

Le boucher paie honnêtement. Celui qui achète sans poser de questions paie autrement.

Ta monture

Chapitre II

Ta monture

Il vieillira. Un jour, il ne se relèvera pas.

Vingt-huit races, de l'Arabe nerveux à la vieille carne qui refuse d'avancer. Chacune a ses robes, ses aptitudes, son caractère.

Le lien se gagne au kilomètre et au dressage. Un cheval attaché à toi revient seul quand tu le siffles.

Il meurt de vieillesse entre cinquante et soixante-dix ans. Aucun remède ne ramène un cheval mort de vieillesse.

Ton corps

Chapitre III

Ton corps

Une balle dans le bras, et ta visée tremble.

Six zones blessées séparément. La jambe te fait boiter, les deux te clouent au pas. Le torse te fait tousser, la tête te trouble la vue.

Il fait moins trente en altitude et trente-cinq à Armadillo l'après-midi. Seul un manteau réchauffe vraiment.

Les maladies se transmettent. Un médecin doit prélever, analyser, chercher. Ce qu'il découvre profite à tout le territoire.

La fin

Chapitre IV

La fin

Un médecin peut signer ton certificat de décès.

Quand une blessure vitale t'achève, tu agonises. Tu ne meurs pas tout de suite. Quelqu'un peut encore te trouver.

Si le médecin constate le décès, le personnage est effacé. Définitivement.

Un croque-mort plantera ta pierre. Ton nom, tes dates. Elle restera visible de tous.

Hors-la-loi

Chapitre V

Hors-la-loi

Le témoin que tu laisses vivant te coûtera cher.

Pas d'étoiles de recherche : ton honneur descend à chaque coup bas. Sous le seuil, ton visage s'affiche sur les avis de recherche, avec ta prime.

Les banques se percent à la dynamite, et le butin dépend de ce que les joueurs y ont réellement déposé.

Le pont de Bacchus peut sauter. Il reste effondré ensuite.

La loi

Chapitre VI

La loi

Une douille reste au sol quarante-huit heures.

Chaque arme a son calibre réel : .45 Long Colt, .44 Henry, calibre éléphant. Le laboratoire compare les projectiles et remonte au canon.

La pluie efface le sang. Le vent disperse les douilles. Arrive vite, ou n'arrive pas.

Quand un médecin opère un blessé par balle, la balle extraite part sous scellé.

Sisika

Chapitre VII

Sisika

On y purge sa peine en temps réel.

Tes affaires partent au casier, tu enfiles la tenue. Le travail réduit ta peine ; la bagarre l'allonge.

Franchir le périmètre te ramène de force, avec dix minutes de plus.

L'évasion existe. Elle te met à dos tous les comtés.

La terre

Chapitre VIII

La terre

Ta vache mange, grossit, vieillit et meurt.

Huit espèces à l'élevage. La bête bien nourrie prend de la qualité, et une bête parfaite se vend le double. Les loups s'invitent parfois.

L'alambic monte en température. Trop froid, il ne prend pas ; trop chaud, il t'explose au visage.

Un phonographe posé près des plants les fait pousser plus vite. C'est ainsi.

L'argent

Chapitre IX

L'argent

Ton virement voyage en diligence. On peut le braquer.

Dollars et or. Comptes en banque, intérêts, frais de tenue, séquestre judiciaire, et un impôt qui monte à soixante pour cent.

Les commerces sont tenus par des joueurs, avec leurs employés, leurs prix, leur comptabilité et leurs cartes de fidélité tamponnées.

Chez certains marchands, on s'assoit et on feuillette le catalogue page à page.

Les autres

Chapitre X

Les autres

Un gong, deux secondes d'attente, et l'un des deux tombe.

Les duels sont codifiés : le défi, la mise en place, le gong tiré au hasard, la main qui part trop tôt.

On se marie à l'église, devant un prêtre joueur. On choisit de garder son nom ou de prendre celui de l'autre.

Poker, blackjack, dominos, fléchettes, courses. Et le télégraphe, pour ceux qui sont loin.

Six villes, un territoire

Le territoire

Valentine
Saint-Denis
Blackwater
Strawberry
Rhodes
Armadillo

The Heartlands

Valentine

Boue, bétail et whisky bon marché. Une ville de cow-boys où les poings parlent plus fort que la loi.

Climat
Tempéré, humide
Danger
Modéré
Sur place
Élevage · Saloon · Commerce

Lemoyne

Saint-Denis

Lampes à gaz, tramways et corruption. Le luxe y côtoie la misère sous un voile de brume.

Climat
Subtropical, humide
Danger
Pickpockets
Sur place
Théâtre · Banque · Mode

Great Plains

Blackwater

La civilisation gagne la frontière. Routes pavées, banques… et une loi qui ne pardonne rien.

Climat
Doux, sec
Danger
Loi stricte
Sur place
Train · Commerce · Ferry

Big Valley

Strawberry

Pins, brume et silence. Un bourg de montagne paisible, loin du fracas des révolvers.

Climat
Frais, pluvieux
Danger
Faible
Sur place
Pêche · Chasse · Bûcheronnage

Scarlett Meadows

Rhodes

Plantations, magnolias et vieilles rancunes. Deux familles, une guerre qui ne demande qu'à éclater.

Climat
Chaud, humide
Danger
Tensions
Sur place
Tabac · Chevaux · Forge

Cholla Springs

Armadillo

Poussière, soleil de plomb et choléra. Une ville fantôme qui refuse obstinément de mourir.

Climat
Aride, brûlant
Danger
Élevé
Sur place
Prospection · Duels · Diligence

Par où commencer

Ton départ

Quatre manières d'arriver ici. Aucune ne t'enferme : ce n'est qu'un point de départ.

Nomad

Nomad

Léger, libre, sans attache.

L'essentiel pour survivre et disparaître. Pour ceux qui préfèrent l'horizon aux promesses.

Le Hors-la-loi

Le Hors-la-loi

Vis vite, tire le premier.

De la poudre, de l'acier et un cheval qui ne flanche pas. La loi te connaîtra bientôt.

Le Marchand

Le Marchand

L'argent est la seule loi.

Du capital, une charrette et de l'entregent. Bâtis ton empire une poignée de main à la fois.

Natif

Natif

La terre connaît ton nom.

L'arc, la lame et la sagesse des anciens. Chasse en silence, marche où nul ne te suit.

Avant de partir

Ton dossier

Six questions pour ceux qui ne savent pas par où commencer. Rien ici ne décide de ton personnage : c'est une piste de départ, pas un cadre.

Le shérif te demande ton nom. Tu réponds :

Ce dossier ne définit pas ton roleplay et ne réserve aucun métier. Ce n'est qu'une base pour démarrer si tu manques d'idée : ton personnage reste libre de devenir tout autre chose.

Ce qu'on nous demande

Questions

Faut-il posséder Red Dead Redemption 2 ?
Il te faut le jeu sur PC, en version légitime, ainsi que le client RedM. Red Dead Online peut suffire : ce n'est pas l'histoire solo qui est nécessaire, mais bien le jeu de base.
Comment obtenir l'accès au serveur ?
Last Country est en Free Access. Il n'y a ni candidature ni whitelist à passer : rejoins simplement le Discord, et l'accès au serveur t'est ouvert.
Combien de personnages puis-je créer ?
Un seul. C'est un choix : ton personnage compte, ses erreurs le suivent, et tu ne recommences pas à zéro sur un coup de tête. Le pack Grizzly est le seul à donner des emplacements supplémentaires.
Peut-on mourir définitivement ?
Oui, cela s'appelle une Mort RP. Elle ne s'improvise pas : elle passe par un dossier soumis au staff, qui la valide ou non. La personne visée n'en est pas prévenue.
Faut-il jouer tous les jours ?
Non, rien ne t'y oblige. Mais le monde continue sans toi : ton bétail vieillit, ta taxe foncière court, et ton corps endormi reste dans le monde, où d'autres peuvent le trouver.
Quel est le niveau de RP attendu ?
Exigeant mais accessible. On ne te demande pas d'écrire des romans, on te demande d'incarner quelqu'un et de t'y tenir.
Y a-t-il des avantages payants ?
Il existe deux packs de soutien, Coyote et Grizzly, sur notre boutique. Rien n'est obligatoire et aucun ne donne le moindre avantage en jeu : ni argent, ni puissance, ni passe-droit. Ce sont des commodités, comme des emplacements d'inventaire, des tenues sauvegardées ou de la personnalisation. Soutenir le serveur, c'est aider à payer la machine, rien de plus.
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